まずは被って、話はそれからだ。
2016年はVR元年と呼ばれてた。
Google cardboard や Gear VR などのスマホを使ったお手軽VRから、PlayStation VRや Oculus Rift 、HTC Viveなどのハイエンドなものまで、さまさまなデバイスが登場した。
コンテンツは、まずはエンターテイメントからという感じだけど、デジタルマーケティングでも活用したいという話が増えてきてる。集客イベントなどの事例はよく見かけるよね?
もし、万が一、まだ、実際に自分で被ったことがないとしたら、ぜひ、何としても体感して見ることをおすすめする。隣で友達が被ってるのを「見てたよ、とかはダメだよ?。自分で体感しなくちゃ。
最近は、VR専用のアミューズメント施設や展示会、イベント、観光レジャー施設とか、体感できるところは増えてきたので、探せば難しくはないはず。
これまで、たくさんの人のVR初体験にたちあってきたけど、どんなクールそうな人でも、ほとんどの人が「おおっ」て声が出ちゃう。想像を超えた、臨場感、没入感。見ていて一番楽しい瞬間でもある。
こればっかりは体感してないと、企画書からは全然想像できない。魅力も理解できないこともあれば、逆に夢をみすぎてしまうことだってある。
VRの普及には、もっとコンテンツの発明も必要だし、体感の改善も必要になってくると思う。
アダルトやホラーコンテンツはやっぱりすごいパワーあるけど、もっと普及を目指すならブレークスルーが必要そうだな、と思う。
技術の進化も大切だけど、やっぱり活用アイデアだよね。
個人的に試して見たいのが、メンタルヘルス系の利用。あの、外界との断絶感をうまく使って、クイックにマインドフルネスの実践ができたりとかできそうな気がする。(人によるだろうけど)
あと、ユーザー視点で繰り広げられたり、インタラクティブだったりするコンテンツが多いんだけど、完全傍観者でいられるコンテンツもあってもいいなぁ、と思う。
Oculus の出たての頃に海外のクリエーターが勝手に(?)作っていた、「となりのトトロ」の再現シーンの中に入れる作品、あれは素晴らしい体験だった。
好きな映画やファンタジーの世界に入り込めるなら、正直出てこれない自信がある。
今後の展開で楽しみなのはやっぱり、マルチモード。複数人での世界の共有はゲームだけじゃなく、ソーシャルなプラットフォームとしてのVRにはかなり期待したいところ。
Facebook Social VR Demo - Oculus Connect 2016 - YouTube
この、F8 2016 (Facebook の開発者カンファレンス)でのプレゼンは素晴らしかった。かなり楽しそう!
みんなのトラウマになりつつあるセカンドライフの失敗に学ぶなら、キラーコンテンツの登場、デバイスの普及、利用者の増大、で、はじめてメディアとしてのVRショップやらビジネス活用の可能性が生まれてくると思う。
もし、VRがある世界を実現させたいなら、まずはVRを普及させることから始めよう。自分で使ってみる、アイデアを考える、コンテンツ作ってみる。
そんなことからブレークスルーが生まれるかもしれない。
まあ、これはVRだけに限った話じゃないけどね。微弱ながら少しでも未来に貢献できたら幸いである。